GAMEJAM EESI 2014 – Ceci n’est pas un jeu – 5-6-7 mai 2014 – Journée d’étude

Au programme des conférences, Sophie Daste, Mathieu Triclot, Hervé Jolly, François Deschamps, Aurélien Bambagioni, Sébastien Genvo, Simon Bachelier, François Hussenot, Clément Sipion, Emilie Rinna et Romain Debèze. Continuer la lecture de « GAMEJAM EESI 2014 – Ceci n’est pas un jeu – 5-6-7 mai 2014 – Journée d’étude »

GAMEJAM EESI 2014 – Ceci n’est pas un jeu – 5-6-7 mai 2014 – GameJam

Les jeux et interviews réalisés pendant la GameJam d’Alexandre Terrien, Andréa Pedrono, Benjamin Calméjane, Clément Sipion, Eléonore Rabie, Rémi Forcadell, Henri Lemahieu, Emmanuel Espinasse, François Deschamps, Joackim Quenel, François Hussenot, Nicolas Leray, Nicolas Ruiz, Emilie Rinna, Clémentine Soulard-Pignon, Colette Paugame, Romain Debèze, Rémi Le Gallo et Léo Catonnet.

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Cool’s tools !

Quelques outils pour faire des jeux (ou pas):

  • Construct 2
    • javascript / HTML5
    • moteur 2d, code facilité (bloc)
    • gratuit limité
  • Unity 3D
    • C#, Unityscript (~Javascript),  boo
    • moteur 2d/3d, code nécessaire
    • gratuit limité
  • Unreal Engine 
    • C++
    • moteur 2d/3d, code nécessaire
    • gratuit
  • RPG maker
    • 2d
    • code non requis
    • gratuit limité
  • Twine
    • HTML5
    • Textuel
    • gratuit
    • disponible sur navigateur
  • Stencyl
    • moteur 2d
    • code facilité (bloc)
    • gratuit
  • SuperPowers 
    • HTML 5 / CSS / javascript
    • moteur 2d / 3d
    • Code nécessaire
    • gratuit
    • disponible sur navigateur
  • MIT app inventor
    • moteur 2d
    • code facilité (bloc)
    • uniquement sur navigateur
  • Processing
    • java
    • code pur
    • Beaucoup de Librairie
    • gratuit
  • P5.js
    • javascript
    • code pur
    • adaptation de processing en javascript
    • Beaucoup de librairies disponible
    • gratuit
  • Love 2D
    • Lua
    • moteur 2d
    • code pur
    • gratuit

Mon boyfriend bishonen, ou comment aborder en douceur la notion du métarécit, grâce aux visuals novels.

Avant propos

Alors, le texte qui va suivre est un article que j’ai précédemment publié dans le forum de 6saam.eesi.eu à la suite d’une publication contenant des références concernant la notion du métarécit. (mis en citation en dessous)

Re: La culture méta.

Message par a.pedrono » ven. 22 janv. 2016 16:56

Hello,

Deux gentils petits textes qui cherchent à définir proprement ce qu’est le métarécit!

https://hal.archives-ouvertes.fr/sic_00829167/document

http://www.phil.muni.cz/plonedata/wurj/erb/volumes-11-20/sramek90.pdf

D’ailleurs si la question vous intéresse, je vous conseille la lecture de L’image actée dont est extrait le premier liens aux éditions L’Harmattan.
Il est disponible à la biblio de l’EESI de Poitiers, je ne sais pas si c’est le cas pour Angoulême.

Comme je l’explique, lire ces textes ont éveillé un grand intérêt chez moi, et je n’ai pu m’empêcher de montrer et de questionner cette notion à travers un exemple qui m’est venu tout de suite à l’esprit, le visual novel.

Or, il me semblait judicieux et logique que cet essai sorte du cadre du forum pour atterrir ici, puisqu’il est question, non seulement de narration, de méta, mais aussi de jeux vidéo.

L’article n’est pas encore terminé (il manque la 3eme partie) mais je compte m’y pencher dans les prochains jours.

J’espère que vous allez kiffer.

Mon boyfriend bishonen, ou comment aborder en douceur la notion du métarécit, grâce aux visuals novels. 

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Alors. En lisant ces textes, je me suis dit que les visuals novels (on en avait parlé sur une des discussions) étaient clairement une forme de métarécits, complètement assumés et un peu kitchouilles.

A vouloir à tout prix nous faire rentrer dans des jeux de séduction avec des personnages fictifs, qui passent leur temps à vouloir traverser l’écran pour vous parler (vous, élu(e) de leurs coeurs), en essayant de tirer le lecteur par l’interactivité (plus ou moins subtile) dans une romance fictionelle, le visual novel est, selon moi une des formes les plus illustratives du concept de métarécit.

Alors là j’ai très envie d’en analyser plusieurs histoire de voir les différents degrés d’immersion qu’offrent les visuals novels à ses joueurs/lecteurs.
Si ça intéresse quelqu’un j’aimerais bien qu’il essaie de trouver quelle était le premier jeu/livre considéré comme visual novel. Et sur quelle base, ou consensus sont créés les visuals actuels.
(Doit-ont parler des livres dont vous êtes le héros?)
\\attention!// les visuals novels dont je vais parler, sont des visuals que j’ai essayé donc je suis désolée il y aura surtout des images de bishonen, vous êtes prévenus! /
Donc je vais me lancer :p *le post est long à lire aussi donc faites des pauses*

Premier type de visual novel:

\\Le visual de base pour se sentir aimé par un personnage en 2D ou en 3D, ou, AVOIR SON PETIT HAREM PERSONNEL//

ex: Kissed by the baddest bidder/ par les studios Voltage

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Alors voilà la page wiki pour ceux qui s’intéresse à l’histoire –> http://voltage-inc.wikia.com/wiki/Kissed_by_the_Baddest_Bidder

Kissed by the baddest bidder fait partie de ces visuals novels classés dans la catégorie HAREM.

Le joueur (ici représenté en femme, car les visuals classiques sont très hétérocentrés) est au centre de l’attention. Il est observateur et acteur de la narration qui se découle devant lui. Le scénario, qu’il soit pleins de rebondissements inattendus (ou non) est pensé exclusivement autour de la prétendue joueuse, autours de ses attentes de séduction, ses désirs d’intrigues, etc…
Je tiens à préciser qu’il y a plusieurs grade d’ambiance et de jeux de séductions. Cela peut être très doux tout mignon et se passer au lycée, ou bien aller au delà du bienséant et croiser thème chic, noir, voire sadomasochiste. Il y a autant de visual novels qu’il y a de fantasmes de toute façon.

3 points trèèèès important pour qu’un visual harem « fonctionne ».

1. Conserver l’anonymat du personnage incarné par le joueur. Elle n’a pas de visage, si elle apparaît à l’image on la voit de dos (avec une chevelure et des habits les plus neutres qui soient), elle n’a pas de nom, il faut donc le choisir.

–> Ici, le but étant que les « joueuses » puissent vivre avec passion les relations qu’elle développeront avec les personnages, ils faut que le système d’identification soit au poil. Quoi de mieux donc qu’un personnage sans traits de caractère particuliers? un invisible. Il est attendu des joueuses qu’elle perçoivent le personnage comme un vaisseau entre elles et leurs beaux gosses pixelisés.

–> Pour résumer, vous jouez un monstre sans visage avec de long cheveux et de jolis habits coquets.
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« aller hop! chez les freaks! Avec cette tronche tu vas me rapporter un bon paquet de pognon! » (pardon pour cette blague digne d’un humoriste des années 30)

2. Avoir une grosse palette de personnalité à disposition. EH OUI. La base du harem, c’est le choix. Le fait que l’on peux vivre pleiiiin d’histoires d’amour différentes, avec le garçon DE NOTRE CHOIX. Celui qui correspond le plus à nos attentes et qui remplis le plus notre manque affectif. Toujours dans ce but d’immersion absolue, il va de soit que l’on nous offre toujours entre 4, 5, 6 voire plus, protagonistes afin de trouver l’âme soeur. LOL

Du coup on a toujours les classiques : L’ami d’enfance (ta bestah ou ton futur mari, grosse maison, 4 enfants et un chien), le tombeur talentueux et sympathique (qui en fait souffre à l’intérieur), l’introverti sexy (et violent de préférence), le mec en colère (ou le rebelle un peu débile mais trop mignon), le un peu bi tout de même (qui drague les autres pour te rendre jalouse), et le rigolo (qui cache un lourd secret). En GROS c’est ça. Il y doit y en avoir d’autre mais bon.

Quoi qu’il arrive, le centre du gameplay du visual novel et de choisir d’investir une relation (une branche du jeu) avec un personnage, pour découvrir son histoire et être assez proche de lui pour qu’il enlève le masque qu’il porte au quotidien. Les jeux Harems étant souvent payant, il arrive souvent que les joueuses n’investissent qu’une seule, voire deux relations. Le background de l’histoire n’étant pas très développé, au profit des romances.

–> Pour résumer, vous avez le choix entre plusieurs personnages aux personnalités diverses, construits pour plaire à tous et à toute. L’intérêt du jeu est de découvrir leur vraie personnalité et histoire personnelle au fur et à mesure que votre relation évolue. #commedanslavraievie
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« oui je suis un connard en vrai xptdr ;p »
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« en fait si je suis aussi doué et talentueux c’est parce qu’on est deux ;p » (hoho such surprise, much development.)

3. Le Happy Ending. Si certains visuals vont tout miser sur les bad ending pour que leur scénario valent le coup, les harems ont pour but de rendre les joueurs HEUREUX. Que les fantasmes soient accomplis, et que ta vie sentimentale soit belle, profonde et chaude. Bref, le sexe et le mariage si possible.

Contrairement à d’autres visuals dont je vais parler, le harem a une narration close, ou du moins, un fois les enjeux de séductions passés et la résolution, il n’y a pas de besoin de continuer l’histoire. Dans un visual, l’importance des fins « ouvertes » est primordiale, puisque tout le jeu est basé sur la capacité imaginative du joueur. Et si jamais madame a besoin d’une nouvelle escalade de sentiments, telle un Don Juan moderne, elle pourra s’en donner à coeur joie dans d’autres visuals du genre.
NOTE: Certains visuals veulent marcher sur la durée, et mettent à disposition une TONNE de dlc permettant de vivre pleins d’aventures bonus avec votre copain pixel, afin de rendre votre relation encore plus forte et et vos pensées encore plus dépendantes du jeu. (mais nous verrons que ce n’est pas sa forme la plus cocasse)

–> Pour résumer, à la fin tout va bien, dépendant du style de relation que vous avez choisit. Et ça c’est primordial pour votre libido.
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(OUH LE COQUINOU)
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« Après les menottes, voici un peu d’amour dans une jolie boîte ;)« 

Deuxième type de visual novel:

\\Le visual qui fait MAL//

\\ATTENTION AMES SENSIBLES, LES IMAGES DURES A REGARDER ARRIVENT//

ex: DRAMAtical Murder (ou DMMD pour les intimes)/ par Nitro+Chiral

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Ceci est la couverture du jeu sortit sous PSVita (qui est plus soft car adressée à un public plus jeune). A la base, le jeu sors sur PC et MAC.

Bon rien qu’avec la couverture, on sent qu’avec DMMD on arrive dans un tout autre niveau du visual novel.

On peux noter quelques différences avec la couverture du précédent visual.
Ici, ça sent le drame, la fougue des cheveux dans le vents, le sérieux dans les yeux, on soupçonnerai même un fond de science fiction et de symbolisme glauque.
BREF rien qu’avec la couverture, on voit bien que les petites étoiles et le kitsch romantique traditionnel ont été remplacé par un charadesign un peu plus poussé et éventuellement
(attention) UN SCENARIO ne concernant pas que la romance du joueur avec un des personnages!
D’ailleurs on remarquera que la présence d’un quelconque personnage vaisseau est évincé, et cela sous entend donc que le personnage principal, ce n’est pas le joueur, mais le monsieur du milieu!

Alors, fini l’étude de l’image de couverture, passons aux choses sérieuses!

Retenez ça mes petits:
Si l’on devait considérer le monde du visual novel comme un gratte ciel du socialement acceptable nous passons donc de l’étage 30 (visual précédent) au -5. Vous l’aurez compris nous ne sommes même plus au niveau des parkings sous-terrains, mais bel et bien dans la cave (là où se passent tout les trucs mafieux et les réunions du fightclub).
Il faut savoir que Nitro+Chiral est spécialisé dans les visuals novels BL, qui tendent à des scénarios un peu plus poussés que la moyenne et une ambiance toujours entre le glauque et l’épique. Avec une amie, nous sommes tombées d’accord pour dire que DMMD est un condensé de toutes les choses horribles qui ont pu arriver aux personnages dans les jeux précédents du studio. Il est aussi bon de savoir que Nitro+Chiral est une branche du tronc Nitroplus, gros créateur de visual novels en tout genre. Il ne s’agit donc bien pas d’un jeu indé, mais d’un jeu avec un gros studio, beaucoup de budget, et beaucoup de com. Il y a même eu une adaptation en série animée.

DMMD, qu’est ce que c’est que ce truc? 
Définissons un peu donc ce que c’est que cette créature des enfer.
DMMD est un jeu visual novel de type BL (Boy’s love: des bishonen qui se font des bisous) interdit dans sa version non censurée au -18 ans. Là vous vous dites: « okay, it’s gay porn. »
EH bien pas que. DMMD c’est interdit au -18 pour quelques autres raisons que de la nudité et les relations sexuelles.
Ce petit PEGI est là pour protéger d’un contenu montrant allègrement de la nécrophilie, du cannibalisme, du meurtre, de l’inceste, de la robophilie, du viol, de l’abus sexuel et psychologique, de la zoophilie, de la malnutrition, de l’émétophilie et j’en passe, ces jolies choses montrées la plupart du temps DURANT des relations sexuelles, et parfois quelques unes en même temps.
(ex: sur cette image il s’agit de zoophilie+cannibalisme+necrophilie+torture psychologique tout ça pendant une union charnelle des plus passionelles)

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Ci-gît le personnage principal que vous suiviez depuis le début et peut être auquel vous vous étiez identifié. (ps: imaginez les sons délicieux que ça fait dans le casque.)

ET là vous vous dites: « okay, I don’t want to read this shit anymore. » ET moi je vous dit: « Mais non s’il vous plaît, no rage quit, c’est maintenant que ça commence à devenir intéressant. »

Donc là je vais parler un peu du fonctionnement du jeu et ensuite dire pourquoi je le trouve beaucoup plus méta que le précédent.

NON, DRAMAtical Murder, ce n’est pas que du sexe gay hardcore. C’est un jeu bien construit sur le plan scénaristique, aux très beaux visuels, à la musique de qualité (un petit chillout midi), à un jeu d’acteur parfait, et à un background super intéressant, digne d’un bouquin sf super cool. De plus, l’ambiance oscille entre légèreté, humour, sensualité et gravité de façon continuelle et subtile. Globalement, c’est un jeu très agréable à jouer.

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whaaa le joli background

Bon, comme vous l’aurez remarqué, le joueur n’est plus invité (de force) à rentrer dans la fiction de la même façon que le précédent.
Il n’est pas obligé de se sentir comme étant le centre de toute l’attention et ce n’est pas une histoire articulée autour du joueur en tant que partenaire potentiel des protagonistes.

Il s’agit plutôt de penser le joueur en temps qu’observateur, voire voyeur.

Bien que vous jouez Aoba, le jeune fougueux aux cheveux bleus, il est difficile de s’identifier à un personnage qui a une telle(s) personnalité(s) (Monsieur a des problèmes d’ordre schizophréniques), et de toute façon vous ne pouvez même pas changer son nom, donc oubliez l’idée.

Le joueur a pour rôle de faire des choix pour Aoba, afin de le guider vers telle ou telle route.
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Aoba quand il est encore tout bleu tout propre, lors de sa première apparition à l’écran.

Le Gamuplayu.
Le système de jeu de DMMD est foncièrement différent du précédent visual, et n’implique pas du tout le joueur dans les mêmes enjeux. Ici pour pouvoir profiter du jeu à son maximum il faut valider toutes les routes, c’est à dire de faire toutes les fins jusqu’au déroulement complet du générique.

Donc, pour être plus claire, imaginez que ce jeu est un vynil avec une face A et une face B. Et pour apprécier la totalité d’un album, il faut que le diamant passe dans tout les sillons, qu’ils soient difficile ou non à traverser. Eh bien DMMD c’est pareil. Vous ne pouvez pas profiter pleinement de l’histoire si vous n’avez pas tout expérimenté.
Or sachez qu’il y a 10 fins différentes, 5 bonnes et 5 mauvaises, toutes durant de 3 à 4h si l’on n’accélère pas toute la première partie de l’histoire, qui recommence à chaque fois.
Il faut savoir que pour débloquer « la vraie fin » et débloquer les deux dernières routes avec l’un des personnages, il faut avoir au préalable fini toutes les autres fins disponibles. Donc, no cheat.

On arrive ici à un point important du gameplay: L’utilisation du point faible/fort de l’humanité, sa curiosité.

Comme nous l’avons déjà vu, la fiction peut être un puits sans fin de dépense sensitive, émotionnelle, et donc physique et psychologique de notre être.
Disons qu’ici, le jeu ne vous prend pas par les sentiments, mais par les tripes.
Le gameplay étant très simple, il s’agit juste de cliquer pour lire la suite. S’enclenche ainsi, comme pendant la lecture d’un bon livre, un automatisme mécanique. Clic/suite/clic/suite/etc…

Or arrive un moment ou l’on arrive face à une impasse.

Soit on arrive à une bonne fin, et dans ce cas là, le clic/suite peu se dérouler très vite, et avec plaisir. (il y a toujours une scène de sexe à la fin, et c’est plus agréable quand ça se passe bien, nesspa.) (la scène de sexe n’est pas une finalité dans les bonnes fins.)

Soit l’on arrive à une mauvaise fin. Et dans ce cas, le clic/suite est synonyme du « Je m’enfonce vers l’inconnu ». D’un côté, l’histoire est très prenante et il est difficile de vouloir renoncer à notre droit de passage pour la tant voulue suite, de l’autre c’est difficile à lire/voir/écouter.
Je trouve ces passages très intéressants car il remettent le joueur à sa place de simple observateur/voyeur. L’interactivité est très limitée, et finalement il n’a aucun pouvoir sur la narration. Il peux juste subir son empathie et maudire sa curiosité.
Ce qui, à mon sens est déjà un peu méta.

PRENEZ GAAARDE... C'est le SINISTROS.

Par ailleurs je ne pense pas que tous les joueurs ayant réussi à terminer le jeu (dont je fait partie) soient des pervers aux fantasmes étranges. Je ne pourrait pas décrire précisément les motifs psychologiques qui nous poussent à réussir à regarder ce genre de choses. Voir quelque chose de moralement inacceptable ou difficile, je ne sais pas comment l’on fait pour s’en sortir. Je pense qu’il y a un lien profond avec le fait que malgré notre investissement, nous arrivons toujours à mettre une barrière entre ce qui est de l’ordre de la fiction et du réel. Après pour ce qui est de l’expérience que ça nous laisse et des possibles traumatismes et traces que nous pouvons subir en ayant traversé ces épreuves est, à mon avis, de l’ordre du degrés d’investissement de chacun dans cette fiction et comment elle peut faire écho, ou non, à des choses que nous percevons comme réelle.

Est-ce-que je vous ai perdu?

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Allez, une image drôle pour se détendre. Oui, oui ça viens du jeu.

Bon j’espère que non, parce que j’aimerais parler d’un deuxième point méta dans DMMD.

DRAMAtical Murder est méta parce que c’est un jeu vidéo qui parle de jeux vidéos. Plus précisément, il met en surface les questions que j’ai posées auparavant, et les liens entre investissement physique et psychologique dans une fiction qui dans le jeu est sous la forme d’un jeu.

Un des éléments scénaristique les plus importants dans DMMD est LE RHYME.

Le Rhyme est un jeu vidéo online très apprécié par les jeunes délinquants de la ville.
On peux y jouer n’importe où, chez nous, dans la rue, etc…
Il suffit juste de trouver un adversaire, et d’enclencher la partie avec le pouvoir de l’imagination. (sans déconner)
Le terrain virtuel alors se met en place, et le combat peux commencer.
Pour se battre, il faut un Allmate (un animal de compagnie robotisé avec une ia) qui se battra pour vous. (en gros c’est une battle de pokémon, mais très violente)
Pour toutes les parties enclenchées, une ia virtuelle déique, Usui, arbitre et contrôle le jeu.

Ce qu’il faut savoir.
Le Rhyme est un jeu sécurisé, qui normalement, si les hp d’un joueur descendent à 0, s’arrête automatiquement.
Comme le Rhyme est un jeu impliquant le corps des joueurs ainsi que leur mental, c’est un jeu à risque s’il n’est pas contrôlé.
Dans le monde underground où vit Aoba, il y a énormément de guerre de gang.
Et le Rhyme est un bon terrain de jeu pour gérer les conflits.

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Aperçu d’une partie de Rhyme, Usui c’est le gros truc bleu au milieu

Or l’intrigue principale du jeu évolue et même débute lorsque Aoba, alors en pleine mission de livraison, se fait avaler dans une partie de Rhyme, alors qu’il n’y a jamais joué, comme c’est un bon garçon bien élevé.
Bien entendu c’est une partie pirate, sans la présence d’Usui, et donc le mode safety est désactivé. La partie s’arrête donc lorsqu’il perd connaissance (après avoir pris très cher), et donc que son mental décroche.

Bon je ne vais pas aller plus loin dans le scénario, mais en gros j’ai les bases pour expliquer.

Le Rhyme n’est qu’un élément intéressants parmi tant d’autres dans le scénario sf et touffu de DMMD.
Il parle des limites d’un investissement interactif optimal dans un jeu, et de cette différence entre le mode sécurisé (où l’on peux faire la différence et décrocher), et le mode pas sécur du tout (ou il faut tout débrancher pour s’en sortir, et pas tout à fait intact)
Mais il fait aussi partie de mes préféré par ce qu’il permet de comprendre le fonctionnement intrinsèque de la psychologie des personnages et comment celle-ci est mis en avant.
Toutes les routes ont un lien très fort avec les pouvoirs de l’imagination, de la perception et de l’empathie, ainsi que de l’effort physique qui va avec. De toute façon, on ne peux les résoudre qu’avec ces outils là.

Chaque personnage est confronté à un moment ou à un autre à la perception interne qu’il a du monde qui l’entoure. Et au regard de l’autre dans cette vision, qui va la remettre en question. S’en découle alors, selon si sa perception approche plus de la fiction ou du réel, une bonne ou une mauvaise fin.
Il faut noter que lorsque la fiction prend le dessus dans l’esprit du personnage, car c’est une épreuve vécue purement de façon introspective, elle va modifier la réalité, et dommager d’une façon ou d’une autre le corps, physique, en plus de psychique, du personnage et ainsi changer la réalité définitivement. Souvent, comme les convictions fictionnelles des protagonistes est incompatible avec le réel, sur le plan physique et matériel, il est normal que cela se termine par la mort ou la destruction.

La société dans laquelle vivent les personnages est elle même construite de manière à opposer, le monde « réel » d’un paradis fictif où tout est possible.
Il est d’ailleurs mis en avant que ce paradis, n’est possible que grâce à un contrôle massif des capacités imaginatives et psychiques des habitants, le but final étant de créer une seule et même réalité pour tous.

Pour ceux qui n’aurait pas suivit, en gros les personnages vivent, de façon beaucoup plus intense, le même genre d’épreuves et d’expériences que nous vivons en jouant au jeu, par le biais du jeu.
Bref c’est méta. #ludoception

Ah et pour finir, en plus d’un jeu dans un jeu qui pose des questions sur les jeux, Nitro+Chiral s’amusent des codes visuels et sonores du jeux vidéo, et n’hésitent pas à balancer DMMD de références.

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le menu de DMMD reconnect, le jeu bonus avec ce qu’ils se passe après les fins, et des routes bonus.

Sinon si ça vous intéresse de tenter l’expérience, j’ai les jeux !
ou vous pouvez regarder des let’s play sur tutube.

Bon c’est l’heure de la pause,
AU PROCHAIN EPISODE:

Les visuals indé!

 

Canon, Headcanon et expérience individuel

L’un des axes sur lequel je vais m’axer pour Homo Ludens (du moins pour le moment) est sur le dialogue qu’il y a entre l’expérience que l’on fait chacun face à une oeuvre et dans le cas d’une oeuvre narrative ce qui y est considéré comme canon ( selon wikipedia on utilise ce mot donc jusqu’a ce que je lui trouve un meilleur terme j’utiliserais celui ci ).

Comme on en avais parlé, le canon désigne tout ce qui est considéré comme vrai au sein d’une oeuvre. Il s’agit généralement de tout ce qui est fait par son ou ses auteurs, que ce soit dans l’oeuvre elle même ou juste dans ses paroles. Or le fait de rajouter l’interaction fait que l’oeuvre va changer et s’adapter aux actions de chacun, là où un film par exemple resteras le même quand on le projette, on agit sur l’image qu’on en a, alors qu’on a une part plus active dans un jeu où l’on va changer, au moins narrativement le jeu.

Et c’est là que ça pose problème, comment réconcilier ces deux états, une histoire gravé dans le marbre par le canon et l’histoire que chacun va vivre, presque comme des univers parallèles ? Et chacun est le mot important ici, car si ceux qui font entendre leur voix peuvent changer le cours d’une histoire, ils ne représentent pas l’entièreté de ceux qui participent à l’oeuvre et c’est précisément eux que je veux entendre aussi.

Comme le contexte dans lequel je développe ce travail est celui d’un fanzine que je fais avec des étudiants de l’EESI, les jeux que je vais faire seront dans un premier temps lié à cet univers où les auteurs par leurs histoires décident de ce qui est canonique dans la ville d’Otto, et comme je considère aussi le joueur comme auteur, lui aussi va obtenir le pouvoirs de décider de ce qui va s’y dérouler.

Plutôt qu’un seul jeu je pense élaborer un corpus de jeux répondant chacun à ce problème par un angle different : Compétitif, en partant de l’idée des différents ‘tier’ qui sont attribué aux personnages de jeux de combat je veux faire choisir par les joueurs un personnage non pas sur la base du choix individuel mais par celui du jeu compétitif où le choix résulte du jeu. Arbitraire, à la manière de Telltale, faire des statistiques, la conséquence étant que la majorité décide de ce qui est canon, et ceux qui restent n’ont plus leurs mot à dire.

D’autres forment arriveront quand j’aurais trouvé exactement comment les formuler 😉 et sur ce bonne journée à tous.

Open World, à chacun sa fenêtre.

J’aime ramasser des fleurs dans Oblivion.

Avec plus de cinquante heures de jeu dans les pattes, je suis toujours niveau dix, et je n’ai pas beaucoup avancé dans l’histoire du jeu.  Les pauvres habitants de l’île sont toujours victimes de la levée de l’armée daedra, et les portes ne se ferment pas.

En fait j’ai décidé que mon personnage ne sauverais personne. Géographe musclé, alchimiste et biologiste, il parcours l’île afin de découvrir toutes les sortes de végétaux qui naissent sur la terre d’Oblivion.

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-Aconit- la fleur qui vous donne du poison

Il garde tous ses bouquins et ses potions dans sa tour cachée en haut des montagnes désolées. Bon, il n’est pas magicien et n’y connait rien au arcanes, mais comme il a les clés, il peut rentrer quand même, et il a des lutins qui lui gardent sa cave à vin.

-the wizard tower- où ton tonton magicien te lègue son château.

On pourrais dire de cette histoire qu’elle est tout droit sortie d’une fanfiction, peut-être. A vrai dire on rentre petit à petit dans le sujet là, mais c’est pas facile de faire la transition.

Quand je parle de fenêtre sur l’Open World, j’aimerais montrer que  dans tout univers narratif, soigneusement monté de pièce en pièce pour qu’il tienne de façon cohérente, de la même façon qu’un vaisseau LEGO, le lecteur, joueur, ou spectateur, est invité à le vivre comme il veut, à quelque part, être auteur dans cet univers là.

Ouh la grosse phrase.

(la suite plus tard)