Canon, Headcanon et expérience individuel

L’un des axes sur lequel je vais m’axer pour Homo Ludens (du moins pour le moment) est sur le dialogue qu’il y a entre l’expérience que l’on fait chacun face à une oeuvre et dans le cas d’une oeuvre narrative ce qui y est considéré comme canon ( selon wikipedia on utilise ce mot donc jusqu’a ce que je lui trouve un meilleur terme j’utiliserais celui ci ).

Comme on en avais parlé, le canon désigne tout ce qui est considéré comme vrai au sein d’une oeuvre. Il s’agit généralement de tout ce qui est fait par son ou ses auteurs, que ce soit dans l’oeuvre elle même ou juste dans ses paroles. Or le fait de rajouter l’interaction fait que l’oeuvre va changer et s’adapter aux actions de chacun, là où un film par exemple resteras le même quand on le projette, on agit sur l’image qu’on en a, alors qu’on a une part plus active dans un jeu où l’on va changer, au moins narrativement le jeu.

Et c’est là que ça pose problème, comment réconcilier ces deux états, une histoire gravé dans le marbre par le canon et l’histoire que chacun va vivre, presque comme des univers parallèles ? Et chacun est le mot important ici, car si ceux qui font entendre leur voix peuvent changer le cours d’une histoire, ils ne représentent pas l’entièreté de ceux qui participent à l’oeuvre et c’est précisément eux que je veux entendre aussi.

Comme le contexte dans lequel je développe ce travail est celui d’un fanzine que je fais avec des étudiants de l’EESI, les jeux que je vais faire seront dans un premier temps lié à cet univers où les auteurs par leurs histoires décident de ce qui est canonique dans la ville d’Otto, et comme je considère aussi le joueur comme auteur, lui aussi va obtenir le pouvoirs de décider de ce qui va s’y dérouler.

Plutôt qu’un seul jeu je pense élaborer un corpus de jeux répondant chacun à ce problème par un angle different : Compétitif, en partant de l’idée des différents ‘tier’ qui sont attribué aux personnages de jeux de combat je veux faire choisir par les joueurs un personnage non pas sur la base du choix individuel mais par celui du jeu compétitif où le choix résulte du jeu. Arbitraire, à la manière de Telltale, faire des statistiques, la conséquence étant que la majorité décide de ce qui est canon, et ceux qui restent n’ont plus leurs mot à dire.

D’autres forment arriveront quand j’aurais trouvé exactement comment les formuler 😉 et sur ce bonne journée à tous.