Une partie des jeux est disponible à https://cecinestpasunjeu.itch.io/
Les jeux de la gamejam 2019 sont présents à
https://itch.io/jam/ceci-nest-pas-un-jeu-2019/entries

https://paulkessel.itch.io/09cameras
09CAMERAS est un jeu qui se joue uniquement en utilisant les touches du clavier numérique. Naviguez entre 9 caméras qui proposent différents points de vue, et explorez la station avec les différentes interactions que chacune propose. Utilisez le manuel qui fournit une carte des lieux et des consignes sur l’usage des caméras.
Paul KESSEL, DNA2

https://paulkessel.itch.io/goldin
Göldin est un jeu réalisé en 72h lors de la Ludum Dare 43, avec comme thème “Sacrifices will be made”. Essayez de protéger votre village en tuant ceux qui semblent être une menace pour la communauté. En appuyant sur une touche du clavier, vous tuez la personne portant la lettre.
Paul KESSEL, DNA2

Friendship est un jeu vidéo qui se joue en tirant sur deux cordes, un peu comme un cerf-volant. Déplacez-vous et interagissez avec les formes qui apparaissent à l’écran. En frôlant leur cœur, elles grossissent, mais si vous le touchez elles éclateront. À vous d’en cultiver le plus possible, ou d’en détruire le maximum.
Paul KESSEL, DNA2

https://paulkessel.itch.io/20-000-pieds-sous-terre
20 000 pieds sous terre est un jeu vidéo qui se joue sur un écran tactile. Un personnage vous demande des conseils, et vous pouvez choisir quoi lui répondre en observant la carte du lieu où iel se trouve et différents carnets d’anciens explorateurs. Essayez de comprendre les règles de ce monde en déchiffrant les indices à votre disposition.
Paul KESSEL, DNA2, en collaboration avec Ysaline DEBUT

⌾ est un jeu réalisé pendant l’édition 2019 de la Global Game Jam, dont le thème était “what home means to you”. C’est un jeu vidéo qui se joue à la souris, et qui se base sur les relations entre une maison et ses résidents. Vous incarnez la maison, et vous devez être un lieu confortable pour votre humain, animal, ou tout autre ami. Mais vous n’êtes qu’une maison et vous ne savez pas toujours ce qui est le mieux pour eux.
Paul KESSEL, DNA2, Marianne VIEULES, DNSEP5, en collaboration avec Neha Hassanbay, Paul Defois & Nicolas Leray

https://kano-stuff.itch.io/tinnitus
TINNITUS, qui signifie acouphène en anglais, est un jeu d’horreur. Le personnage du jeu, torturé par un son strident et répétitif qui résonne dans sa tête, se sent appelé par une entité. Sous une tempête de neige, il s’en va la rejoindre. Le joueur contrôle ce personnage à travers une successions de courtes scènes de plus en plus surréalistes.
Robin BEAUREPAIRE, DNSEP5

https://kano-stuff.itch.io/vestige
Vestige est un jeu d’exploration ayant lieu dans un donjon en ruine, sur le point d’être abandonné.
Plus de trésors à piller, plus d’ennemis à abattre, plus de pièges à déjouer.
Tout est vide, et les derniers habitants du donjon font leurs valises.
Ce lieu s’inspire du design des donjons iconiques du jeu “The Legend of Zelda”, sorti sur Famicom en 1986.
Robin BEAUREPAIRE, DNSEP5

We are I est un jeu inachevé ou une absence de jeu qui narre, 70 000 ans après notre ère, la deuxième mort de l’humanité. Il s’agit d’une interface qui se veut être celle des derniers data center d’une espèce humaine depuis longtemps disparue, mais dont le souvenir et les données subsistent sur quelques serveurs informatiques décatis eux même en train de rendre l’âme. We are I était initialement pensé comme un jeu narratif où le joueur aurait discuté avec une IA agonisante qui serait née spontanément de cet océan de données. Toute forme de jouabilité, d’interaction, se sont retrouvées supprimées lorsqu’il est apparu que le joueur n’avait aucun rôle, aucune place, aucune incarnation possible dans cette fiction.
Vincent KOSELLEK, DNSEP5

AT 3A.M. évoque le harcèlement de rue et la sensation de détresse qu’il provoque.
Alors qu’une jeune femme tente de rentrer chez elle, des insultes sexistes envahissent peu à peu l’écran. Différentes actions sont présentées à la joueur·euse pour ralentir ce flot, mais le jeu se noie sous les agressions et les insultes et finit par devenir injouable.
Camile LARTIGUE, DNA2

Dans Grimorts vous maîtrisez le corps d’une sorte de guerrier ailé, qui, pour une raison que vous ignorez se rend dans un étrange bâtiment au milieu d’une forêt. Vous serez comme un détective perdu dans le corps d’un autre qui connaît son monde. Une âme errante dans cette obscurité pleine d’arborescences : il existe sept dénouements différents !
Bien qu’il y ait une ligne directrice, le scénario du jeu sera déterminé en fonction de vos choix. Mentir ou dire la vérité, tuer ou épargner, écouter ou non un personnage. Presque toutes vos actions seront comptabilisées et révéleront vos relations avec les personnages ainsi que la fin.
L’objectif de ce jeu de rôles est de plonger le joueur dans un univers de magie et d’illusion dont il ne connaît rien. Personne ne vous racontera les légendes de ce monde. Ce sera à vous de recoller les pièces du puzzle, de comprendre ce que certains personnages disent, et de les mettre en relation. La totalité des personnages présents ont un nom, une histoire, un caractère, des objectifs. Selon ce que vous ferez, certains vous aideront, d’autres vous détesteront, vous traqueront ou chercheront à vous manipuler.
Bien agir selon vous, ne vous attirera pas forcément les bonnes grâces. Et assassiner ne vous fera pas forcément aboutir à une fin en votre défaveur.
Toutefois… si vous mourez trop souvent, certains êtres pourront s’en apercevoir. Il arrivera aussi que le personnage que vous contrôlez prennent ses propres décisions. N’oubliez pas que le corps que vous manipulez n’est pas le vôtre !
Donc soyez vigilant et choisissez bien…
Marie URSI, DNA1

■ est un média interactif vidéoludique. L’objectif est de maintenir une barre en équilibre, si vous la laissez atteindre un des cotés du jeu vous perdez ! Il vous transcendera par la simplicité de son gameplay et par ses flash ahurissants. Vous serez tendu, stressé, stupide, mais surtout : joueur.
Constantin TIOUTIOUNNIKOV, DNA1

LABYRINTHE
Le concept est simple : un joueur a la capacité de voir ce qui a l’écran, et l’autre n’a accès qu’au contrôle.
Le but du jeu est de réussir de traverser le labyrinthe généré aléatoirement et de récupérer le carré d’or. Une fois celui-ci en votre possession vous pouvez sortir du labyrinthe par la porte bleue. Il vous faudra cependant répéter cela 4 fois pour gagner.
Mais bien que ce soit un jeu en coopération, il n’y a qu’un des joueurs qui peut gagner. Et la victoire repose sur le lien social qui va se créer au fil du jeu.
Très rapidement, un système de supériorité sociale va se créer de par la mécanique asymétrique. Le voyant va alors devenir le chef, et celui qui a les commandes ne va être que l’exécutant. Bien que cette affirmation soit vraie au début, les rôles peuvent changer voire devenir quelque chose de complètement différent.
À cela s’ajoute souvent la présence de spectateur, qui eux aussi ont un rôle a jouer, ils font entièrement partie du jeu. Car entre les spectateurs agacés qui veulent prendre leurs places, ceux qui rient de leurs malheurs et simplement ceux qui envahissent l’espace de jeu, cela procure une toute autre expérience.
C’est est une réflexion sur l’expérience du jeu et sur le social. Un jeu vidéo peut il changer drastiquement selon avec qui nous sommes, comment et pourquoi ?
Je n’ai pas l’intention de répondre à ces questions avec ce jeu, mais simplement d’amener les joueurs à se rendre compte qu’elles existent et peuvent être plus importantes que ce que l’on pense.
Léna MORVAN, DNA2

https://el-lapi.itch.io/press-here
Press Here est un jeu très court réalisé durant une gamejam étudiante en novembre 2017. Le but est simple : appuyer sur un (ou plusieurs) bouton. Le·a joueur·euse peut choisir entre deux personnages, une femme ou un homme. Ce choix impactera radicalement la difficulté du jeu, ce qui met en lumière le thème abordé par ce dernier : les inégalités salariales (et autres) dans le monde du travail.
Ludovic NAMIN, DNSEP5